gamification_blogg

Gamification och användarlojalitet
Bloggserie: Del 2 av 7

Marknadsförare, spelforskare och praktiker är eniga om att gamification kan bidra till en positiv beteendeförändring – MEN enbart om ett gamificationkoncept är utvecklat och implementerat på rätt sätt. Så enkelt sagt, så svårt att uppnå. Oavsett om det handlar om att spelifiera en produkt, en tjänst eller en verksamhet, så finns det inget designrecept som man enkelt kan trolla med. Framgången av ett gamificationkoncept ligger nämligen helt och hållet i användarnas upplevelse av detta.

Hemligheten till att utveckla ett gamificationkoncept som har goda chanser till att bidra till en beteendeförändring hos målgruppen ligger i en välgenomtänkt skapandeprocess där användare och uppdragsgivare är lika delaktiga som designern. Men eftersom gamification så ofta har som huvudmål att öka kund-, användar- eller medarbetarlojalitet, så kan designprocessen med fördel orientera sig med hjälp av vedertagna marketingprocesser – särskilt när det handlar om att skapa mätbara, långsiktiga effekter.

Om målet med en positiv beteendeförändring är att öka användar-/kundlojaliteten så pratas det inom marknadsföringen om en s.k. conversion funnel (se bild) som leder användaren från att tidigare inte ha varit medveten om en produkt eller tjänst, till att överväga att testa den, och slutligen bli en lojal kund, eller i allra bästa fall en entusiastisk ambassadör.

marketing_funnel
Bild
: Inom marknadsföring talar man om en s.k. “conversion funnel” som beskriver de steg som en användare går igenom från att ha blivit uppmärksam på en produkt/tjänst, till att testa och använda den, och att rekommendera den vidare. Vid utformningen av ett gamificationkoncept kan designern orientera sig med hjälp av modellen för att undersöka möjligheterna för positiv beteendeförändring.

Oavsett om vi pratar om interaktions- eller tjänstedesign så kan denna conversion funnel tjäna som en guideline för en fulländad användarupplevelse, där det riktas lika mycket uppmärksamhet på designen av var och en av faserna som användaren stegar igenom. Risken finns annars att allt fler användare vänder produkten/tjänsten ryggen ju längre ner i tratten hen kommer. Det gäller alltså att inte bara tillgodose användarnas behov, men även hålla henne motiverad under en så pass lång tid, att hen hinner identifiera sig med produkten/tjänsten.

Tips!
Förutom att prata med användarna och uppdragsgivaren är det en stor fördel att också involvera en produkts/tjänsts marknadsförare, som ofta är medvetna om sina kunders behov och attityder, men även affärsmålen, såväl som en produkts/tjänsts möjligheter och begränsningar.*

*OBS! Interaktionsdesigners/tjänstedesigners ska här dock alltid fråga varför – varför – varför… 😉


Läs del 3: Gamification och hur man skapar uppmärksamhet