Bloggserie: Del 1 av 7

Gamification är inget nytt begrepp och fastän det finns en stor konsensus bland praktiker och spelforskare att spelifiering av digitala produkter/tjänster kan bidra till en positiv beteendeförändring, så rynkas det ändå på näsan när ordet nämns. Alltför ofta likställs gamification med att det skulle vara detsamma som att samla badges och klättra på leaderboards. Men faktum är att gamification kan te sig på väldigt många olika sätt, där enbart designerns kreativitet sätter gränser.

Syftet med gamification
Syftet med gamification är att främja en positiv beteendeförändring, som till exempel att öka användar/kundengagemang och -lojalitet, oavsett om det handlar om spelifieringen av affärsprocesser, arbetsplatsmiljöer eller digitala produkter/tjänster. Gamification handlar alltså om att ta reda på motivationerna som driver människors beteende för att åstadkomma förändring – på ett lekfullt och roligt sätt.

Vad menas med gamification?
När praktiker och forskare pratar om gamification i samband med digitala produkter/tjänster, så menas tillämpningen av spelliknande element i traditionellt icke- spelsammanhang, med syftet att addera lekfullhet till ett existerande system, i stället för att utforma ett helt spel.

Ett strålande exempel på hur gamification påverkar vårt beteende är senaste superhit Pokemon GO, som lyckas motivera folkmängder till att promenera mer än vad en stegräknare orkar med. Detta för att spel motiverar, engagerar och på så vis kan påverka beteendet. Handlingar som tidigare krävt ansträngning och ork faller nu bara på plats.

Med detta som utgångspunkt min bloggserie med temat gamification handla om hur man framgångsrikt kan implementera gamification i design för att främja positiv beteendeförändring.

Läs nästa del 2: Gamification och användarlojalitet