Väcka nyfikenhet med Gamification
Bloggserie: Del 4 av 7

conversion_funnel

Bild: Inom marknadsföring talar man om en s.k. “conversion funnel” som beskriver de steg som en användare går igenom från att ha blivit uppmärksam på en produkt/tjänst, till att testa och använda den, och att rekommendera den vidare. Vid utformningen av ett gamificationkoncept kan designern orientera sig med hjälp av modellen för att undersöka möjligheterna för positiv beteendeförändring.

När designern har lyckats fånga användarens uppmärksamhet (läs blogginlägget Del 2: Gamification och uppmärksamhet), är nästa steg att få henne att överväga testa produkten/tjänsten, som det utvecklats ett gamificationkoncept för. I denna fas måste användarens nyfikenhet väckas, något som på allra bästa sätt görs genom att adressera användarens känslor.

Marknadsförare har sedan många år förstått att människan inte är en rationell varelse som kan fatta objektiva beslut. Användarna har varken tid eller de mentala resurser till att samla in all information som finns att tillgå kring en produkt/tjänst och sedan utvärdera dessa på ett objektivt (läs: statistiskt korrekt) sätt – bortsett från det faktum att inte all information tillgängliggörs till att börja med.

Storytelling
En av de mest viktiga säljstrategierna som marknadsförare därför använder sig av är kraften av att berätta fängslande och övertygande historier, som i många fall överstiger rationella hänvisningar till fakta och statistik. Oavsett hur designern adresserar känslor som glädje, rädsla, hopp, tillfredställelse och pengar, prestige eller sex, så får den emotionella komponenten absolut inte förbises i denna fas!

Gamification kan här vara ett lekfullt tillvägagångssätt, som på ett interaktivt sätt involverar och engagerar människors känslor. Viktigt är bara att designern förstår hur användarnas inre emotionella autopilot fattar sina beslut och vilka känslor som bör fokuseras på – naturligtvis i förhållande med den erbjudna produkten/tjänsten.

Exempel
Pokemon GO
har lyckats mer än väl även med denna fas. Spelet triggar igång känslorna på olika sätt. Den som redan är nyfiken kan snabbt och enkelt ladda ner spelet på valfri plattform – ingen väntan, inga ansträngningar, inga konsekvenser. Det är enkelt för användaren att fatta riskfria beslut, som lovar att det här blir kul! Det är i första hand inte den omfattande informationen om vad spelet går ut på, hur det fungerar eller vad man själv får ut av det som lockar användaren till att testa spelet.

Det som lockar är bl.a. mängder av bilder på till utseendet uppseendeväckande figurer som väcker olika slags känslor. Kanske finner man dem söta och blir glad av tanken att kunna fånga en, eller så blir man ytterst fundersam hur folkmassorna kan tycka att dessa larviga troll kan vara så roliga. Man kanske rent av bara vill vara en del av det som sammansvetsar människor i en gemensam handling.

Oavsett vilka känslor det är som får människor att fatta ett eller annat beslut, så är det nu det gäller att förstå dessa och att involvera användaren på ett omedelbart och interaktivt sätt!


Läs Del 5: Gamification och trial

Läs tidigare delar:
Del 1: Gamification och positiv beteendeförändring
Del 2: Gamification och användarlojalitet
Del 3: Gamification väcker uppmärksamhet