Våga testa med gamification
Bloggserie: Del 5 av 7

conversion_funnel

Bild: Inom marknadsföring talar man om en s.k. “conversion funnel” som beskriver de steg som en användare går igenom från att ha blivit uppmärksam på en produkt/tjänst, till att testa och använda den, och att rekommendera den vidare. Vid utformningen av ett gamificationkoncept kan designern orientera sig med hjälp av modellen för att undersöka möjligheterna för positiv beteendeförändring.

Om man som designer har lyckats fånga användarens intresse (läs blogginlägget Del 3: Gamification väcker uppmärksamhet) och till och med fått henne att överväga att testa en produkt eller tjänst, så har man kommit en lång väg. Att låta användaren riskfritt och enkelt testa en produkt eller tjänst (s.k. trial) är det mest effektiva sättet att positivt förändra beteende och vinna lojala användare/kunder. Ingen vill ju köpa grisen i säcken eller slösa värdefull tid på produkter/tjänster som inte genererar nytta.

Att i denna fas av våran conversion funnel (se bild ovan) använda sig av gamification-element ska dock inte missförstås som ett sätt att lura användarna till att testa och fastna för otillräckliga produkter/tjänster. Istället, kan gamification här med fördel användas för att ytterligare höja användarupplevelsen genom att göra trial-fasen mera engagerande, enklare och roligare. Framförallt mer komplexa system som är svåra att förstå för användaren kan dra nytta av detta, där gamification-element kan bidra till att upprätthålla användarens motivation uppe fram tills det att den potentiella användaren har lärt sig systemets viktigaste funktioner.

Gamification-element kan här hjälpa användaren att på ett lättsamt sätt lära känna ett system, kan ge konkret och positiv feedback, göra användaren uppmärksam på framgångsrika handlingar eller motivera henne att på egen hand utforska och upptäcka produktens/tjänstens möjligheter. Målet med att inkludera gamification-element i denna fas måste dock alltid vara att användarens behov och förväntningar på vad systemet kan göra, blir tillfredsställda.


Läs del 6: Gamification och användande av en produkt/tjänst (kommer snart)

Läs tidigare delar:
Del 1: Gamification och positiv beteendeförändring
Del 2: Gamification och användarlojalitet
Del 3: Gamification väcker uppmärksamhet
Del 4: Gamification och trial