Gamification och ambassadörskap
Bloggserie del 7 av 7

Ett potentiellt framgångsrikt gamificationkoncept, som har som mål att öka användarlojaliteten hos en digital produkt/tjänst, tar hänsyn till – som tidigare nämnts – conversion funnels samtliga faser (se bild). Med andra ord, ett gamificationkoncept som i första hand inte väcker nyfikenhet, kommer knappast ha effekten att användaren överväger att testa produkten/tjänsten, med konsekvensen att hen inte heller kommer att bli en lojal kund som gladeligen vill involvera sitt sociala nätverk till att också prova tjänsten/produkten.

conversion_funnel
BildInom marknadsföring talar man om en s.k. “conversion funnel” som beskriver de steg som en användare går igenom från att ha blivit uppmärksam på en produkt/tjänst, till att testa och använda den, och att rekommendera den vidare. Vid utformningen av ett gamification-koncept kan designern orientera sig med hjälp av modellen för att undersöka möjligheterna för positiv beteendeförändring.

Conversion funnels sista steg är att motivera lojala användare till att bli ambassadörer som vill dela med sig av sina positiva erfarenheter med produkten/tjänsten. Gamificationkonceptet kan här med fördel inkludera olika slags motivationselement. Dessa kan förslagsvis belöna användaren för att hen har rekommenderat eller värvat nya användare, eller bara göra det roligt att dela med sig av sina erfarenheter till andra. Gamificationelementen kan styra i vilka kanaler användaren ska dela med sig av sina erfarenheter och till vilka målgrupper. Gamificationelement kan få användare att känna sig sedda, värdefulla, självständiga och kompetenta, och på så vis motivera lojala användare att gärna vilja rekommendera en produkt/tjänst vidare.

Och det är här cirkeln slutar sig. Genom att lojala användare involverar sina sociala nätverk kan designern skapa uppmärksamhet – något som kan vara startskottet för att omvandla nya potentiella användare till lojala kunder.

Det är bara att komma ihåg att ett gamificationkoncept inte har att göra med att påtvinga användaren motivationselement som inte har med hennes mål och behov att göra, eller som ska dölja brister hos produkter/tjänster. Gamification kan användas i sammanhang där man vill förändra beteende, och motivera användaren att utföra handlingar som hen tidigare har tyckt har varit tråkiga eller svåra.

Det vill säga, göra livet lite roligare, mera engagerande och involverande! Låt oss spela mera!

trophy


Läs alla tidigare delar i bloggserien:
Del 1: Gamification och positiv beteendeförändring

Del 2: Gamification och användarlojalitet
Del 3: Gamification väcker uppmärksamhet
Del 4: Gamification och trial
Del 5: Våga testa med gamification
Del 6: Öka användarlojalitet med gamification och motivation